Proyecto premiado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional 2022

Objetivo del Proyecto

El proyecto Soft Skills Games tiene como objetivo general la medición y entrenamiento de habilidades blandas clave (soft skills) para el desempeño laboral futuro de los estudiantes de Formación Profesional. Especialmente se han elegido tres competencias clave cuya importancia ha sido destacada por organismos internacionales tales como OCDE, WEF y la Comisión Europea:

  • Creatividad.
  • Resolución de Problemas
  • Pensamiento Crítico.

Las soft skills son actualmente las habilidades más demandadas tanto desde el punto de vista del emprendimiento (Modelo EntreComp europeo) como desde el punto de vista de la contratación tal como indican los informes Getting Skills Right: Skills for Jobs Indicators (2017) de la OCDE o Building a Common Language for Skills at Work (2021) del WEF.

El objetivo del programa es entrenar las siguientes habilidades a un nivel básico-medio.

A continuación, un listado de dichas habilidades y sus descriptores:

1. Creatividad. La capacidad de aportar ideas inusuales o inteligentes sobre un tema o situación determinados o desarrollar formas alternativas para resolver un problema.

2. Resolución de problemas complejos. Habilidad utilizada para resolver problemas poco o mal definidos. Implica identificar los elementos del problema, idear posibles soluciones y llevarlas a cabo teniendo en cuenta el feedback inmediato de cada aplicación para modificar la solución.

3. Pensamiento crítico. Usar la lógica y el razonamiento para identificar las fortalezas y debilidades de las soluciones alternativas, conclusiones o enfoques a los problemas.

A través de un programa de actividades que vincula cada una de estas competencias con un listado específico de videojuegos y a través del algoritmo de medición y evaluación de la plataforma softskills.games se pretende cumplir con el objetivo de medir y desarrollar las competencias mencionadas anteriormente.

En el proyecto se contempla:

● El uso de uno o varios videojuegos por cada competencia.

GRAVITASANOMALY 2

● El uso de tests estándares que nos ayuden a contrastar los datos obtenidos a través del juego tales como: The Imaginative Capability Scale, Life Skills Development Scale y el Test of Critical Thinking (esto se irá realizando de forma transparente al gamer)

Nuestro alumnado practicando en el Aula

Cada alumno tiene un usuario dado de alta tanto en la plataforma Steam, como en la plataforma de SoftSkillsGames que evalúa sus skills y por dónde obtendrá su informe. Para ello deberán dedicar un mínimo de 40 horas de juego a los dos juegos propuestos, y algunas de esas horas las desarrollaron en las aulas con sus «coach»

CONGRESO EN TOLEDO DE LOS CENTROS PARTICIPANTES

El 1 de febrero de 2023 nos reunimos en Toledo más de 100 jóvenes, alumnado de los 4 centros participantes, IES Ribera del Tajo (de Talavera del Rey y coordinador), IES Luis Vives (de Móstoles), IES Gregorio Prieto (de Valdepeñas) y el nuestro del CIFP Virgen de Gracia (de Puertollano), donde compartimos todo lo realizado y vimos los progresos en las Soft Skills, además de poder disfrutar también un poquito de visitar la preciosa ciudad monumental de Toledo.

En on-line también conectamos con la empresa Wisepath Corp. diseñadora de la plataforma que realiza el informe de las soft-skills adquiridas mediante los juegos.

El orden del día fue:

Informes Soft-Skills obtenidos

Los informes que se obtienen son personalizados y sólo cada gamer puede ver el suyo. Pero para tener una idea del estudio que se obtiene, a continuación se comenta un ejemplo anónimo.

La metodología y tecnología del modelo Soft Skills Games permite evaluar las competencias blandas clave desarrolladas por el alumnado de forma cuantitativa al traducir los desempeños de dicho alumno/a gracias a un algoritmo fruto de la investigación científica. Dicha investigación ha sido financiada por el Ministerio de Industria y por un proyecto europeo H2020. Como se puede observar en las imágenes anteriores la mejora de las competencias de un alumno/a se representan en un mapa de talento (imagen 1) y también temporalmente como mapa de evolución (imagen 2)

Para la promoción y difusión del proyecto se han adquirido el material que se presenta a continuación:

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